Играть в игры 2009, Лучшие игры 2005-2009 года
Геймплей достаточно прост и понятен каждому, кто хоть немного знаком с жанром. Resident Evil 5 До сих пор играет по человек в сутки. Ну, а если вдруг к вам пожалует очередной искатель приключений — организуйте ему соответствующий прием. Для этого им нужно раздавать команды и должности, которые они будут выполнять.
Игра попортила много крови истинным ценителям зомби-хорроров, но порадовала массу любителей экшен-шутеров и даже кое-кого радует до сих пор. В борде?
Шутки такие? Как вообще игра с убогим шутерным геймплеем может кому то нравиться? В борде элементарно НЕ интересно стрелять, а интеллект у вражеских ботов попросту отсутствует. Геймплейно игра дно. Шутер здесь просто НОЛЬ. А вылетающие циферки? Это тоже хорошо? Ну а чего же тогда за циферки народ ругает Far Cry New Dawn?
Там ведь циферки!!! Всё как в борде Far Cry New Dawn получается надо хвалить, игра ведь сделана в лучших традициях борды с точки зрения геймплея. Как по мне первая Borderlands устарела сразу же в день релиза - это никакая не классика, а обычная гриндилка ради гринда. Причём гринд настолько жёсткий, что даже в последнем ассасине на этом фоне можно сказать гринд отсутсвует.
Однако парадокс: Borderlands почему то даже за гринд НЕ ругают Получайте бонусы за активность на сайте и выигрывайте пополнение Steam-аккаунта или другие ценные призы. Пожалуйста, введите Ваш e-mail, чтобы зарегистрироваться. Регистрируясь на нашем сайте вы соглашаетесь с правилами и политикой конфиденциальности.
Письмо с проверочным кодом было отправлено на ваш e-mail:. Введите код в поле ниже. Не получили письмо? Не забудьте заглянуть в папку со спамом и проверить правильно ли указан адрес электронной почты. Старые игры на ПК, в которые играют до сих пор релизы года monk Игры года, в которые приятно играть до сих пор Left 4 Dead 2 До сих пор играет по человек в сутки! Borderlands До сих пор играет по человек в сутки. Plants vs. Zombies: Game of the Year До сих пор играет по человек в сутки.
В этой версии графика претерпела более улучшенные изменения и была произведена масштабная работа над звуком, благодаря чему кат-сцены стали озвученными, а детализация позволяла рассмотреть каждый кирпичик на здании. Эта версия содержит в себе все сюжетные кампании и народы, выходивших за все 20 лет существования игры. Даже спустя 20 лет игра, — хоть и претерпевшая визуальные изменения — не изменила геймплейные механики и продолжает завлекать к себе тысячи игроков со всего света.
The Age of Empires II прошла проверку временем и только выиграла от этого. Fable TLC вышла в , что по сути не так давно, однако в современных реалиях игры стареют весьма стремительно. Это относится и к графике, и к геймплею. Наиболее интересно смотрится соседство графически устаревших игр с HL 2, которая выглядит даже сегодня очень даже ничего.
А вот фэнтези игры графически состариваются долго и кому-то низкополигональные модельки идут даже на пользу. Это же относится и к Fable TLC.
И хотя вы можете встретить её обновленную Anniversary версию, я крайне советую прикоснуться к оригиналу. Этого очень будет не хватать серии в третьей части. В целом, весь дух сказочного сеттинга отлично передаётся тёплой цветовой палитрой и прекрасным саундтреком. Геймплей устарел, но не критично. Ничего особо нового игра для вас не откроет: привычное оружие дальнего луки и ближнего клинки, молоты, секиры боя, классические перекаты и блок на месте.
Однако всю эту привычность разбавляют различные заклинания. Таргет целей делает игру в разы удобнее, хотя камера при таргете местами может подбешивать, так как урезает обзор за спиной или может упереться в стенку — своеобразный «золотой стандарт» для игр начала нулевых. Система прокачки — это самый недооцененный элемент и мне очень жаль, что он не получил своего развития в Fable 3, а превратился в ужасные сундуки, об этом можете прочесть подробнее.
При убийстве врага с него падают искры опыта, которые распределяются по 4 ячейкам персонажа: сила, ловкость, воля она же во вселенной Fable является магией и общая. Но распределение неравномерное и зависит от способа убийства противника, например: при использовании магии больше очков идёт в волю. При прокачке, которая осуществляется в только в Гильдии, вы можете распределить очки опыта из ячеек по трём веткам: силы, ловкости и воли. В каждой ветке вы можете приобрести навыки или улучшить имеющиеся характеристики.
В первую очередь на прокачку уходит опыт из одноимённой ячейки, а только после используется опыт из общей ячейки. Чем ещё может удивить игра, так это своей проработкой. Питер Мульние, геймдизайнер Fable, знаменит своими сказочными обещаниями, которые так и не удалось реализовать, но кое-что всё же попало в финальную версию игры. Например старение главного героя, то есть вы можете играть в Fable и стареть в реальном мире, пока ваш персонаж стареет в виртуальном.
Или шрамы на теле, которые остаются от пропущенных ударов, рост мускулатуры при прокачке силы или возможность быстро покрыться сединой при использовании магии.
И да, все это тоже вырезали в третьей части. Так что даже Fable 3 есть чему поучиться у The Lost Chapters. Раньше я, больше чем сейчас, любил жанр квестов.
Мне нравилось то чувство, что даруют мне эти игры. Для моего сознания они запечатлелись с абсолютно уникальным восприятием. Подобное невозможно передать или хоть как-то описать, это тот тип ощущений, который способен понять только ты сам. Но среди всех квестов выделяется только один проект — Шорох Scratches.
Выходили раньше и выходят сейчас проекты, которые сильно похожи на него, поэтому чем-то уникальным его назвать сложно, несмотря на очевидные отличительные черты, которые делают игру одной из лучших если не лучшей среди остальных. Но всё же Шорох, которому сейчас уже 16 лет, даже сегодня способен впечатлить игроков, которые до этого никогда с ней не сталкивались.
В плане геймплея — это классический квест от первого лица, где ты мышкой ходишь по локации и ищешь предметы, используя и комбинируя их. Тебе даётся на всю игру один большой дом и его прилегающая территория. Однако это совершенно не надоедает благодаря этим самым задачам, которые разнообразят прохождение. Сами же задания хорошо исполнены. Чтобы понять, как выполнить то или иное действие нужно неплохо так подумать и проделать некоторый путь. Но всё же игра довольно старая, часто трудно понять, что разработчики от тебя хотят, а из-за очень неудобного управления можно пропустить и не заметить места куда стоит нажать или посмотреть.
Подобное может подпортить впечатление, но к концу игры привыкаешь и уже умело со всем обращаешься. Это конечно интересно, но в-первую очередь это игра про сюжет и атмосферу. В первые несколько минут сюжет не кажется чем-то особенным, но начиная с первой ночи игра набирает обороты. По итогу, после прохождения, мы получаем интересную историю про прошлое поместья, куда переехал главный герой, которая может сильно впечатлить и оставить с большим набором эмоций по итогу.
Кстати, у игры есть ведь маленькое DLC, которое немного дополняет историю. И конечно, самое главное, за что я люблю игру больше всего — это атмосфера. Стилистически игра выглядит неплохо, хоть и графика крайне мыльная. Приглушённые цвета, серость и тёмные тона.
Благодаря великолепной музыке, которая подобрана под определённые локации и сюжетные моменты, игра может подарить сильную панику и страх, но вместе с этим и умиротворение за короткий промежуток времени. Когда чувство тотального одиночества соседствует с ощущением чьего-то присутствия, появляется постоянное беспокойство и напряжение, хотя игра крайне спокойная и активных действий здесь нет.
А шикарнейшая озвучка от Бориса Репетура делает всё только лучше. Я бы с радостью написал об игре куда больше, так как мне хочется много ещё чего о ней рассказать, однако это не отдельный пост про Шорох, поэтому я хочу, чтобы вы просто поиграли в неё самостоятельно и поняли что именно делает её хорошей. Это великолепно сохранившееся игра, которая может очень сильно впечатлить и сегодня. Сейчас разработчики заняты своим проектом Asylum, поэтому я очень жду его и надеюсь, что она будет такой же превосходной как Шорох.
Для меня же самой одной из любимейших игр стал Painkiller. Скромный польский мясной шутан не обладал амбициями взорвать жанр, но был сделан со вкусом, вниманием к деталям, шикарным дизайном монстров и уровней.
Драйв, обалденное оружие и потешная физика делали геймплей очень кайфовым. Его можно расхваливать бесконечно, особенно в наше время, когда помимо новых Doom-ов высокобюджетных мясных шутанов с графоном и физоном и не выходит совсем. В принципе, уже это делает Painkiller одновременно старомодной и вечно актуальной игрой. Но почему я действительно возвращаюсь Painkiller, и что делает его реиграбельным для меня даже спустя годы — это секреты.
Вот где фантазия дизайнеров уровней разыгралась на полную. Помимо классических мест, в которые можно было просто забрести, повернув не туда, куда ведёт игра, были десятки «хитрых» секретов. Они лежали на видном месте, но немножко высоковато или далековато от того, куда обычно может добраться персонаж. Почти каждый секрет требовал свой подход и внимание к игре чуть выше, чем «прошёл на нормале под пивас».
И чувствовалось, что почти каждый устанавливался на уровне разработчиками не абы как, а по уму. С учётом характера геймплея, дизайна и левелдизайна локации. Из-за этого от их нахождения я получал некое ощущение удовлетворения, даже после того, как делал это во второй-пятый-десятый раз.
Давным-давно, а именно в году я познакомился с такой игрой SkyBox Labs и Microsoft Studios, как Age of Mythology, которая очень впечатлила меня, пятилетнего мальчика. В ней герои и существа из древних мифов и легенд Греции и Египта, а также Скандинавии оживали и начинали бороться друг с другом в самых разных сочетаниях. Что самое поразительное, данное действо происходило под моим началом, знакомя меня с RTS в частности и с играми вообще.
Поэтому в этом юбилейном для игры году я решил вернуться в неё и посмотреть, что с ней успело произойти за время моего отсутствия, и можно ли в неё спокойно играть в году? Поэтому можно сказать, что геймплейная сторона игры не только не устарела, а даже, наоборот, все ещё является довольно-таки популярной и востребованной.
По поводу графики всё не настолько хорошо, как хотелось бы видеть. Тяжёлая длань устаревания легла и на эту великолепную игру, сделав её угловатой и размытой, но, к счастью, не затронув всю атмосферность картинки и прекрасную цветовую гамму проекта.
Касательно звука можно сказать, что и музыка, и бодрые реплики героев и юнитов до сих пор создают соответствующую атмосферность и вызывают приятные воспоминания о времени, проведенном за игрой. Сюжет же игры до сих пор остаётся довольно уникальным и замысловатым. Он и сейчас в состоянии удивить набором необычных миссий и неожиданных поворотов, ведя нас от загадочной Атлантиды к Троянскому конфликту, Тартару, Египту и Скандинавии, передавая нам под управление кентавров, гидр, йотунов, сфинксов и других фантастических существ, вплоть до титанов древнегреческой мифологии — Геи и Кроноса.
Отмечу, что игра после её появления в Steam обзавелась дополнением «Tale of dragon», добавляющим кампании в антураже мифологии Древнего Востока. В конце стоит упомянуть, что Age of Mythology можно приобрести в Стиме, если вы границей РФ и республики Беларусь, или же пойти по более простому пути… Официальной русской локализации игры на данной момент не имеется, но существует ряд переводов сообщества, которые можно найти в Мастерской Steam в торрент версиях перевод зачастую встроенный.
Так что, подводя итог, скажу, что мне, перепрошедшему Age of Mythology от корки до корки, игра принесла огромное удовольствие.
И если вам нравятся RTS, а требования к графике не очень завышены, то смело погружайтесь в эту, уже ставшей классикой жанра, игру. Когда заходит речь о наиболее известных японских ролевых играх, в разных топах часто встречается Chrono Trigger, игра выпущенная компанией Squaresoft в году.
Такая коллаборация явно принесла свои плоды. Игра продалась отличными тиражами, получила не одно переиздание и сегодня доступна современным игрокам.
Более того, Squaresoft смогли создать не только отличную JRPG, но и ту игру, в которую удобно играть даже сейчас. Первое, что может заинтересовать игрока — это сам сеттинг и сюжет. История повествует о компании юных путешественников во времени, странствующих сквозь эпохи вымышленного мира и пытающихся предотвратить его уничтожение в далёком будущем.
Сюжет выходит за рамки типичного high fantasy и перемещает игрока по разным эпохам — от динозавров до конца света. Подобные путешествия не только отлично вплетены в общий сюжет игры, но и придают разнообразия геймплею. Вот вы сражаетесь с злобными магами и чудовищами типичного фэнтези, а через час — вы уже бьетесь с роботами и мутантами в канализации мира будущего. Кроме того, на пути героя встречаются разные персонажи, которые не только хорошо проработаны, но и полезны в боях с недругами.
В конце игры вас может встретить не одна концовка, а количество мелких сюжетных деталей для игры года удивляет и по сей день. История довольно непредсказуемая и наблюдать за постоянной сменой мира и его составляющих одно удовольствие. Сюжет — это, конечно, хорошо, но что по геймплею? Собственно, он, по большей мере, стандартен для японских RPG, но и в нем нашлось несколько особенностей.
В частности, боевая система представляет собой так называемую систему Active Time Battle. У каждого участника битвы есть заполняющаяся шкала таймера и когда она достигает максимума, управляемый игроком персонаж может совершить одно действие — атаковать противника, применить на нём магию или специальную способность. Кроме того, игрок может комбинировать способности нескольких героев и проводить групповые атаки.
Хоть боевка может показаться странной на первое время, к ней можно быстро привыкнуть. Также, здесь нету случайных столкновений с противниками. Недруги уже присутствуют на локации, что было инновационно для того времени. Но ключевой особенностью геймплея является путешествие во времени. Герои могут перемещаться по разным временным эпохам истории игрового мира, где выполняют разного рода квесты, взаимодействуют с другими персонажами и участвуют в сражениях.
Действия, совершаемые в одной временной эпохе, приводят к разного рода последствиям во всех последующих. Кроме того, в каждой из эпох присутствуют мини-игры. Будь это гонки на реактивных мотоциклах в году н. Эти игры не только могут наделить игрока новыми безделушками, но и неплохо вплетены в основной сюжет, что только подталкивает игрока больше изучать мир игры. Локаций-городов, как это нередко бывает в JRPG, в Chrono Trigger нет — на карте мира показаны сразу жилые дома или палатки, куда можно зайти с карты мира.
Для каждой из временных эпох, куда попадают персонажи, есть своя карта мира со своими локациями — их отличия иллюстрируют изменение географии планеты с течением времени, например, удаление континентов друг от друга. Сам геймплей не ощущается чем-то устаревшим или архаичным. Отход от традиционной для JRPG боевки или возможность исследовать разные временные периоды выполнены отлично и дарят хорошие ощущения как и новичкам жанра, так и его ветеранам. Механики не перегружены и отлично воспринимаются и по сей день.
А различные взаимодействия в разных временах могут оказать влияние не только на текущий геймплей, но и на ход сюжета. Сразу вспоминается суд в самом начале игры, на вердикт которого может повлиять помощь маленькой девочке или кража обеда одного старика. Казалось бы, такие действия можно пропустить, но разработчики учитывают даже их.
Стоит поговорить и про графику. Хоть и игра выходила на SNES в году, картинка радует глаз. Миры игры нарисованы отлично и пиксельная графика не колит глаза. Карты разных времен хоть и не самые большие, но вмещают в себя много интересных вещей и деталей, а ощущение большого приключения передано отлично. Все это отлично дополняет саундтрек от двух легендарных японских композиторов — Нобуо Уэмацу и Ясунори Мицуды. Песни отлично дополняют красиво нарисованные миры, а заглавная тема как-будто зазывает тебя играть и принять великое приключение на себя.
Еще один аспект, благодаря которому Chrono Trigger прекрасно играется и сегодня, является его продолжительность. В отличии от многих других JRPG, где только обучение займет часов привет, Persona , Chrono Trigger не затягивает время и вовремя бросает игрока в гущу событий.
Даже те у кого аллергия на продолжительные JRPG могут легко пройти игру за такое относительно короткое время. Добавьте к этому множество концовок и перепрохождение игры уже не кажется таким плохим.
Chrono Trigger является отличной, хоть и старой, игрой. Она подкупает своим отличным сюжетом, нестандартной боевкой, интересными геймплейными решениями, волшебным саундтреком и общей атмосферой. Впервые я познакомился с этой игрой на SNES у моего дяди в деревне до сих пор не могу понять, как он смог найти эту консоль и игру и уже тогда испытал море позитивных эмоций. Каждый раз я думал, что не испытаю подобных ощущений, как на SNES. Но при новом прохождении, я умудрялся узнавать для себя что-то новое, открывать другие концовки и лучше вчитываться в диалоги персонажей.
Эта игра по праву считается одной из лучших JRPG и может понравиться как и старичкам-геймерам, так и людям, которые играют лишь в современные игры. Если честно — выбор на Мафию пал в самый последний момент. Безусловно, у меня есть много игр для NES, SNES и PS1, о которых можно рассказать в контексте рождения меня, как геймера и в эти проекты я периодически переигрываю, однако все пошло не по плану. Примерно неделю назад я прошел ремастер первой Мафии и решил, что на этом не остановлюсь.
В итоге, после финальных титров, я установил оригинальную игру и прошел уже ее. Безусловно, если говорить про игру с точки зрения проверки временем, то оригинальный проект ее не выдерживает: игра старая, тугая, неудобная и сложная. Но если взять конкретно меня, то я скорее всего перепройду ее еще не один раз, не смотря на наличие полноценного ремастера.
Как оказалось, с этой игрой меня много что связывает. Кстати, Пройдя Defenitive Edition, оригинал и основательно взявшись за сиквел я заметил интересную деталь: «новая» старая Мафия выглядит и играется лучше, чем оригинал, но хуже, чем Mafia 2. Во второй части погружение в сеттинг и общий тон повествования работает потрясающе и эта игра выглядит серьезным прогрессом по сравнению с The City of Lost Heaven.
Куча мелких и не обязательных деталей, ощущение от вождения, дополнительные механики геймплея — все это добавляет игре веса.
Ну а почему бы и нет. Я четко помню, как страдал в оригинальной Мафии. По сравнению с той же GTA San Andreas проходил я игры примерно в одно и то же время — это был просто тихий ужас. Управление дубовое, постоянный подсчет патронов, прицел, уходящий в космос при очередном выстреле и совершенно любой противник, готовый отправить тебя назад к ручному сохранению. Каждая перестрелка — вызов, каждое забытое сохранение — боль. И черт возьми, как же я ненавидел миссию с гонкой.
Спасибо моему однокласснику, который специально приходил ко мне, чтобы ее пройти. На финальное задание я отправился вообще без оружия, потому что пропустил тот момент, где говориться, что лучше бы его перед этим купить. Прошел все это каким-то чудом.
Но вместе с этим я помню просто потрясающую музыку, атмосферу, отлично прописанную историю, которую в ремастере еще и дополнили, сделав более глубокой. Когда я сел играть в переиздание, я помнил почти все миссии, персонажей и даже их имена и фамилии — напомню, что с последнего прохождения прошло примерно 20 лет. Пройти гонку самостоятельно считалось чем-то крутым и уникальным в моем школьном окружении, а сколько было сравнений с GTA: что лучше, что хуже, чем отличаются.
Целый профессиональный анализ от школьников на манер того самого мема. Сев играть неделю назад, я вспомнил то самое, беззаботное время, и ненароком сравнивал свой игровой опыт тогда и сейчас, вспоминая как я проходил знакомые миссии очень много лет назад и насколько проще дается мне игра в Можно сказать, что в моем понимании, проверка временем заключается как раз в таких моментах, а графика, удобство управления и устаревшие механики уходят на второй план.
Ты просто погружаешься в ощущения, которые уже давно дремлют где-то внутри и вспоминаешь то время, когда тебе было более комфортно, чем сейчас. Лучший игровой опыт, как по мне. А, ну и конечно я ставил на игру моды. Очень много модов. Мне хотелось увидеть в Лост Хейвене черную волгу, какой-нибудь Ford Mustang и так далее.
А еще я ставил мод на вид от первого лица и представлял, как-будто это я сам рассекаю по городу тридцатых годов. Мир, где существуют ремейки без ремейков и космические процедуралы, где фансервис налеплен ради фансервиса, а большинство планет взяты из базы клонов многострадального Татуина. Здесь нет мидихлорианов, здесь Сила — таинственная энергия, что пронизывает потоками все вокруг, только здесь любой может косплеить как Хана Соло, так и Люка с его отцом, вооружившись световыми мечами соответствующих цветов.
Здесь можно даже попробовать влезть в шкуру вуки, схватив в свои не особо-то и мохнатые руки арбалет, за раз выносящий пачку глупеньких штурмовиков. Та самая игра, где сюжет прост как лист белой бумаги, а возможностей для реализации своих игровых желаний выше крыши и где можно шинковать ситхов и джедаев на мелкие кусочки.
Единственные два минуса, которые могут несколько сбить ваш запал — это отсталый искусственный интеллект противников даже для своего времени и, как ни странно, та самая разноплановость геймплейных механик на каждой миссии-планете. Проблема их заключается в том, что несмотря на интересный подход к реализации каждого уровня, в общем плане они привносят ничего нового — побродив среди снегов Хота, вы больше не встретите ничего похожего, покатавшись на спидерах, вы вряд ли найдете их еще где-нибудь.
Каждый уровень — это своего рода отдельная мини-игра, достойная ежевечернего прохождения маленькими порциями после работы или учебы.
Не сомневаюсь, что практически все слышали про легендарных третьих Героев. Но, возможно, не все знают, что игра не осталась с концами где-то там в х, а до сих пор жива и даже потихоньку развивается.